如何看待VR行业和手机行业的博弈及发展?

VR产业链包括硬件、软件、应用及服务,VR技术囊括计算机、电子信息、仿真技术集成,通过计算机模拟虚拟环境营造一个现实场景,但VR设备只是产业链中的一个环节。

智能手机基于UI架构,这里面高通一直处于产业链的最上游,而在XR领域,高通的算力领域也支持着VR/AR的发展,骁龙Spaces开发者平台预计2023年初实现对MR透视功能和VR头显的支持。但VR是基于三维图形渲染的,智能手机受限于自身的形状和功能,和VR之间有着很大的区别,同时智能手机性能和质量不断提升,硬件迭代速度放缓,很难做出巨大的提升,新机带来的惊艳感远不如从前。

VR的发展首先依赖于硬件,但目前硬件的技术指标才刚刚起步,例如算力要求,刷新率要求,运动延迟等。VR的发展重点在于沉浸感提升,需要实现接近人眼的视觉效果,接近自然的交互能力。

视觉的方案,通过放大的显示屏技术,在视场角90-110度之间实时渲染出3D图像;目前的技术来看,手机屏幕还不能实现更高级的突破,只能在面板的限制下显示图像;

交互方案,通过头部的变化传感采集数据,让三维引擎响应头部转动方向,以很高的频率实时改变显示三维头像,使头部转动的角度刚好与三维引擎模拟的三维画面视觉一致;随着传感器的增加,手机可以实现对手势,人眼,动作的跟踪,这种交互手段可表达的内容明显受限。

国内顶流VR当属Pico,字节跳动收购之后,Pico保持中国VR市场份额第一,是除了Oculus之外全球市占率唯一提升的VR品牌,本土市占率2022年二季度70%,全球市占率2022年二季度11.16%。Pioc凭借字节跳动的生态,人才资源,营销体系全面追赶Meta,Meta长处在社交层面,且具备先发优势,字节跳动长处在于短视频、娱乐,起步稍晚。

Pico4和Quest可以竞争的点在于两者都采用了pancake光学方案,Quest从游戏作为出发点,起步也早,而Pico则希望借助抖音实现后发先至的目标。

Pico的VR内容生态有213款,其中游戏有162款,其他VR应用51款;Oculus Quest官网商店有383款内容,过去几年中,Oculus Quest平台上的内容同比增速30%以上。

面对VR的市场扩张机会,国内的企业大多在布局光学部件、显示及零组件、机构件、其他零组件、电池等环节。内容层面随着VR硬件技术的发展,硬件渗透率提升的核心要素已经全面转向爆款内容的出现和新商业场景的落地。当前的消费级VR应用场景正逐渐覆盖社交、办公、娱乐等C端应用场景。

VR硬件只是入口,VR的发展取决于场景应用在具体场景下的交互能力。

另外,今年还有以下消息也是一种迹象:

近日南京信息工程大学未来技术学院将信息工程系更名为元宇宙系,未来计划和香港理工大学联合培养元宇宙方向的硕士、博士和博士后;

2022年4月,中国人民大学交叉科学研究院成立了元宇宙研究中心;

2022年7月9日,宜宾职业技术学院成立元宇宙职业教育研究与应用中心和元宇宙产业学院;

2022年9月20日,南宁职业技术学院成立元宇宙产业学院;

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